|
|
Madrid.
ROSAURA CALLEJA
Con la puesta
en marcha de este proyecto se pretende divulgar cómo determinados videojuegos
y las redes sociales contribuyen a la adquisición de alfabetizaciones
digitales, además de crear puentes entre la escuela y la vida fuera de
las aulas. Esta investigación profundiza en la incidencia de las comunidades
virtuales de algunos videojuegos comerciales, considerados objetos culturales,
que pueden facilitar los procesos de aprendizaje relacionados con los
contenidos curriculares y la educación cívica.
En este proyecto
han participado alumnos de 2º de ESO y de Programas de Cualificación Profesional
Inicial (PCPI) del IES “Manuel de Falla” de Coslada; además de estudiantes
de 2º de Secundaria Obligatoria del IES “Villablanca” de Vicálvaro; y
también han colaborado alumnos de 3º de ESO y 1º de Bachillerato del Colegio
Internacional “Santo Tomás de Aquino”. Algunos de los títulos que se han
utilizado son FIFA, Need for Speed o Los Sims 3, porque facilitan las
comparaciones con el mundo real y virtual, proporcionan estrategias para
reflexionar, discusiones sobre responsabilidad cívica e idiomas.
Foros
on line
Alrededor
de los videojuegos se crearon diversas comunidades online, foros
abiertos y una comunidad diseñada para el proyecto “Jugar y Aprender”,
en la que los estudiantes podían interactuar entre sí apoyados por los
profesores.
Pilar Lacasa,
directora del proyecto, precisa que los datos analizados incluyen unas
120 horas de audio y video que recogen observaciones y grabaciones en
las aulas, además de entrevistas a los miembros del equipo investigador,
estudiantes y profesores y más de 500 fotografías. De igual modo, se han
registrado las partidas jugadas por los alumnos durante las clases. Para
la dirección audiovisual se ha contado con la participación del director
de cine Miguel Martín Campoy.
“Nuestro objetivo
es seguir integrando los videojuegos como herramientas educativas para
motivar y ayudar a reflexionar a los alumnos. Se trata de aprender y enseñar
utilizando no sólo nuevos instrumentos, sino también nuevas metodologías”,
explica esta catedrática, que valora como importante relacionar los videojuegos
con otras tecnologías y medios de comunicación. “Ahora apostamos por las
redes sociales y queremos que los estudiantes utilicen en las aulas los
mismos medios que usan fuera de ellas. Tomando como punto de partida los
videojuegos, cuentan y comparten lo que aprenden a través de Internet
y esta forma de aprender les resulta mucho más atractiva”, especifica.
Metodología
participativa
Por
otra parte, Mercedes del Pozo, profesora del IES “Villablanca” de Vicálvaro,
expresa la dificultad de concretar lo que ha supuesto el proyecto para
los educadores, “ya que hemos tenido que pensar, recapacitar, cambiar,
discutir, deliberar, convencer, reflexionar, imaginar, cooperar, actuar…”,
no obstante, advierte que “lo mejor y lo más duro para los docentes ha
sido introducir un importante cambio en el cómo enseñar, en adaptar un
nuevo recurso en el entorno del aula, en cambiar una metodología estática
por otra dinámica y mucho más participativa”. Esta profesora señala que
los cambios son retos que, al principio “siempre nos asustan y en parte
nos superan, pero los resultados han sobrepasado nuestros miedos e inseguridades”.
También reconoce que han conseguido clases muy participativas, mayor motivación
de los alumnos por el trabajo en clase, mayor implicación de alumnos y
profesores en el desarrollo del proyecto y, sobre todo, “hemos disfrutado
aprendiendo de todo y de todos”.
Aprendizaje
conjunto
En
esta línea, Rosa Piriz, profesora de Pedagogía Terapéutica del IES “Manuel
de Falla”, revela que a lo largo de los dos años que llevan desarrollando
el proyecto han constatado que, para el alumno, supone incorporar a la
escuela algo que tiene que ver con su vida, de manera que también ven
al profesor de otra forma. “Se trata de un aprendizaje conjunto, porque
nosotros también aprendemos de ellos, ya que en el ámbito de los videojuegos,
ellos son los entendidos”, señala.
Mientras que
Herlynda Besteiro, jefa de estudios del Colegio “Santo Tomás de Aquino”
de Alcalá de Henares, admite que la experiencia del videojuego en el aula
les ha hecho experimentar una rentabilidad académica completa. “En nuestro
colegio preparamos a nuestros alumnos para la toma de decisiones, para
improvisar, para corregir errores y, siempre trabajando la inteligencia
emocional, con todo esto son los mejores y más rápidos resolviendo problemas”,
subraya.
Electronic
Arts ha asumido la financiación del proyecto por la responsabilidad que
tiene como empresa referente del sector de los videojuegos de proteger
al consumidor, especialmente a los niños, y por la necesidad de fomentar
el buen uso de los videojuegos y acercarlos convenientemente a padres
y educadores. Así como, plantea que las aplicaciones educativas y el uso
responsable de los videojuegos es una herramienta tan útil, como mal entendida
en nuestra sociedad. Martin Sibille, director de Publishing de EA España
y Portugal, ha expresado su satisfacción por su participación en este
proyecto “pionero en EA y en el mundo”. “Estamos orgullosos de poder ayudar
a que alumnos y educadores empaticen en las clases y a que los alumnos
aprendan sus asignaturas de forma más atractiva”, manifestó.
|